Caldari Navy Hookbill (カルダリ海軍仕様フックビル) PVP FIT

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Caldari Navy Frigate Hookbill
考察フックビル01
ボーナス
考察フックビル02
基礎属性
考察フックビル03
装備
考察フックビル04

フックビルの良い点
・わりとPG多め
・ミサイル艦である
・射程にボーナスがあるので、T2レイジ弾を使っても12km(フルスキル)も届く。
・ミドルスロットが脅威の5スロ
・足もそこそこ
・HULLのHP多め

フックビルの悪い点
・キャパシタちょっと少な目
・DPSが他と比べると低め
・最大DPSを出すにはキネティック選択が求められる
・バーナーの噴射口のでっぱりが気に入らない

ミドルが5スロあることで、様々なFITが考えられるフックビルですが、
逆にありすぎてまとめれないので一番のお気に入りFITだけまず紹介しますw

1.ソロ、ファーストタックル、trine tank
考察フックビルTrine
ABスクラムロケットの近接FIT
1v1では、ウェビ2を使いスクラム圏内での完全なレンジコントロールをする。
ウェビ2枚なのでT2レイジ弾でもダメージが通る。

MASB(シールド)、SAAR(アーマー)、ダメコンHULLリグ(HULL)の3層タンク。
1v1で相手のDPSがたいしたことがない場合は・・・
1)MASBを9回回して、すぐリロード、リロード中はアーマーリペアとHULLで耐える。
2)MASBのリロードが終わったら、MASBを回しながら、アーマーを全回復させつつ、キャパシタの回復に努める。
これでかなり固いです。

バッファタンクというのは本来、例えば400mプレートを積んでトライマークリグ3枚さして、アーマーHPの総量をあげて耐える。ということですが、3層ともにタンク性能を持たすことで厚いバッファを再現できます。
アーティシュラなど、ボレーダメージがきつい相手と戦った場合でも、初弾でアーティを見極めれれば、3層タンクの厚いバッファでダメージを食らわない至近距離に食い込める可能性があります。
アーティシュラの一撃をまともに食らうとシールドが1発ではげますが、MASBとアーマーリペアを同時回しすることで(もちろんHULLでも受けて止めている)、「リペアまだ回せたのにぃ死」がなくなります。
似たようなFITでブリーチャーなどがよくありますが、ブリーチャーはHULLのHPがないのでシールド回復時はわりと余裕ですが、アーマーリペアラを回しきれずに死ぬパターンがよくあります。

ABFITなので当然カイトされるとつらいですが、ジャベリン弾は射程25kmあるので多少の反撃にはなるでしょう。
スクラム圏内において同じようにウェビを2枚持っている船以外には完全なレンジコントロールが可能なので、たとえば、FGの中では脅威であるコメットが生ごみに見えるようになります。クルール、サキュバス、デアデビル、ワームなどの海賊船には基本勝てません。ドラミエルはDual PropのFITが多いので勝てる可能性があります。
ただし、ドローン、ミサイルにはこのレンジコントロールによるダメージ軽減が見込めないので若干苦手な相手になります。
また、ニュートを持っている相手には、ニュート圏外で戦わなければならないので、ニュート持ちでさらに射程が長い船は苦手になります。
昔UPした動画です。
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Merlin (マーリン) PVP FIT

Caldari Frigate Merlin
考察マーリン01
ボーナス
考察マーリン02
基礎属性
考察マーリン03
装備
考察マーリン04

マーリンの良い点
・弱そうなので敵が逃げずに戦ってくれる
・ミドル4、ロー3と神スロット
・CPU多め

マーリンの悪い点
・足が致命的に遅い。遅すぎる。T1FG内最低。
・キャパシタ貧弱

ブラスターの弾薬選択について
基本はネイビーアンチマター弾、T2ヌル弾を用意する。
べったりくっつけれるならアンチマター弾。
距離取られて悲しいことになったらヌル弾で対応する。
T2タレットが使えない場合は、ヌル弾の代わりにネイビーアイアン弾を用意しておく。
T2ボイド弾は射程がさらに短くなりトラッキングも悪い。
お互い接近戦の場合は有効な場面もある。
ただし使う場合は決して相手をオービットしてはならない。

レールガンの弾薬選択について
ネイビーアンチマター弾、T2スパイク弾(長射程)、T2ジャベリン弾を用意する。
自分の射程との相談になるが、150mmレールガンなどならアンチマター弾で8000mキープレンジなどでちょうど良い距離となる。
MWDでカイトしながら狙撃したり、カイトされている敵に対して対応するためにスパイクを使う。
相手にひっつかれて困ったときはトラッキング上がるジャベリンに切り替えてどこかにアラインしながら「当たれ」と祈る。
75mmレールガンを使い8000mキープレンジなどしたい場合は、ネイビートリウムもしくは、ネイビー鉛(Lead)を選択しましょう。
ネイビーアンチマターだと5000mぐらいしか届きません。

中型補助シールドブースター(MASB)について
使う電池はカルダリネイビー50です。9個入ります。
ノーマル電池だと7個しか入りません。
9個入る=9回回せる。
大きい電池も入る仕様になっていますが、入る数が減ります。
大きい電池を入れても回復量は増えないので、入れる意味はありません。
補助シールドブースターは入れた電池分はキャパシタを使わずにモジュールを起動できます。
10回目以降はキャパシタを消費して回すことができますが、消費量がかなり多いので1、2回ほど回すので精いっぱいです。
MASBを1個だけ装備している場合はかならずオートリロードをOFFにして、キャパシタの許す限り回しましょう。
MASBを2個以上装備している場合は、最初に回す方をオートリロードONにして9回回したらすぐリロードさせましょう。
1個目のリロードが終わるまで2個目以降を回して耐えるようにすると固くなれます。

ではFITを紹介します。

1.後続DPS
考察マーリンDPS
フリートの後続DPS。
味方が捕まえている敵に向かってMWDを吹かして接近スクラムウェビDPSを叩き込みましょう。
ブラスターは射程が短いので、しっかり相手にくっつくように気を付けましょう。

ちなみにMWDをABに変えるとそのままソロ仕様になります。
ただし足が遅すぎるので、簡単に距離を取られます。そして生ごみになります。
相手が接近してくるタイプならいい勝負ができるかもしれません。
どうしてもブラスターでソロしたい。
レーザーやミサイル艦にも積極的に挑みたい。
そういう場合はポイント(スクラムやワープディスラプター)無しで割り切ってみましょう。

2.割り切ってみたFIT
考察マーリン近接
ウェビ2枚とボイド弾でDPS勝負。
相手がバッファの薄いアクティブタンクなら即死させることができるかもしれません。
また距離を取ろうと思ってたけどウェビ2枚に気が付かず死んでくれる人もいるかもしれません。
当然MWDは止めれません。(MWDを吹かして7500mあたりをオービットされる可能性があります)
ポイント無いのでワープで逃げられます。(逃げる判断をさせる前に即死させるのが肝心です)

3.それでもソロで真っ向勝負したい
考察マーリンRail
ウェビ2枚でレンジコントロールし、レールガンで引き撃ち。
ネイビーアンチマター弾で8000mキープレンジぐらいで戦います。
補助アーマーリペアラでのTANK。
アーマーもHULLもバッファがないので、レジUPしてます。
そのかわりリグでDPSUPを図っています。
キャパシタが貧弱すぎるのでキャパシタ強化で、補助アーマーリペアラを長く回せるようにしています。
とりあえずなんとかしてブラスタートリスタンぐらいには勝ちたいけど、勝てるかどうかわかりません・・・。
ちなみに安定のHULLリグ先生ですが、もともとのHULLのHPが高くないのでHULLリグ3枚いれても
考察マーリンHULLHP
864にしかなりませんので微妙。
ほかのものを使ったほうが有効になるかなぁと思います。
ちなみにトリスタンはHULLリグいれなくても800以上あります。
勝てなそうならウェビ2枚を生かして逃げましょう。

4.タックラー
考察マーリンTANK
MASBを2枚積んだ固いマーリン。
もともとのボーナスでレジも高めなのでそこそこのTANKを見せてくれます。
MWDを吹かして相手に突っ込んでスクラム。
75mmレールガンなので射程が長くありません。
相手にべったりくっつけるようならジャベリン弾のほうがいいですが、とりあえずアンチマター入れてます。
距離を取られても当てておきたいなら最初からネイビー鉛(Lead)にしておくと良いでしょう。
役割はあくまで「タックルと味方が来るまで耐える」です。
MWDをオーバーロードしすぎるとMASBに熱ダメージが入ってMASBが燃えちゃった。とか、
MASBをオーバーロードして使えない。(オーバーロードしたら燃えちゃいそう)とか、
スクラム燃えちゃった。とかになりますので気を付けましょう。

5.迷走Hybrit
考察マーリンhybrit
近接ソロFIT。
本当はレールガンにしたいところだがPGが足りない。
(75mmなら可、カレントルータリグ1個いれると125mmレールガンも可)
MASBと補助アーマーリペアラ両方でTANK。
アーマーにダメージが抜けないようにMASBを9回回す。
すぐリロード開始。リロード中はアーマーリペアラで耐える。
さっきも言った通り、アーマーもHULLもバッファがないのでアーマーのレジUPでフォロー。
キャパシタが残念なのでバーストのほうのリグをキャパシタ容量UPのリグ(キャパシタメモリーセル)に変えたほうが長生きしそう。
ニュート積んだリフターに負ける。
バラージ弾で引き撃ちしてくるリフターに負ける。
くそFITの相手には勝てる。
完。

Algos (アルゴス) PVP FIT

Gallente Destroyer Algos
考察アルゴス01
ボーナス
考察アルゴス02
基礎属性
考察アルゴス03
装備
考察アルゴス04

アルゴスの良い点
・ドローン艦であること。
ドローン帯域幅35(最大で小型3機、中型2機を出すことができる)、ドローンベイ60m3(ウォリアーなら12機)
ドローンダメージボーナスがある。ちなみに同じドローン艦であるトリスタンやイシュカーにはボーナスがない。
ドローンの速度ボーナスがある。ウォリアーがフルスキルで7825m/sでるので、並のカイトFGでは相手できない。
ドローンにDPSを委ねることで、ハイスロの自由度が上がる。ニュートやRRなど。
・ドローンだけですでにチートまがいの能力なのに、ハイブリットタレットにトラッキングボーナス。
・アーマー、ストラクチャのHP、キャパシタ容量も申し分ない。
・足すら割と早め
・強すぎる

アルゴスの悪い点
・シグネチャ半径がT1DDの中で最大なので、攻撃は当たりやすい。
・戦いを避けられる。FacFG「他のT1DDなら相手にするけどアルゴスは無理です」
・ドローンを先に処理されると生ごみになる。ただしドローンを落とす間タンクし続けるには結構なタンク力が要る。

HULL TANKの優位性
ダメコンを起動するとHULLのレジはすべて60%(T2MOD)に上がります。
T1のFGやDDではシールド防御、アーマー防御、どちらにしてもレジをしっかり上げる余裕はありません。(スロット数の制約を考えると他のモジュールに割り振ったほうが有効)
ですので、この60%というレジは非常に高いと言えます。
HULLのHPを増やすリグ3枚入れてもHULLのHPは2000(アルゴス)程度にしかなりませんが、
レジ60%の2000というは、思った以上に固いです。
またHULLが固いことにより、アーマーのアクティブタンクの船が
「まだアーマーリペアラ回して回復できたのに、HULLにダメージ抜けまくって沈んだ」ということがなくなります。
キャパシタを使い切るまでアーマーリペアラを回し続けれる。
さらに、キャパシタの自然回復をまってさらに1、2、3回とリペアを回せる。
これがHULL TANKの固さ秘密です。

ブラスターの弾薬選択について
基本はネイビーアンチマター弾、T2ヌル弾を用意する。
べったりくっつけれるならアンチマター弾。
距離取られて悲しいことになったらヌル弾で対応する。
T2タレットが使えない場合は、ヌル弾の代わりにネイビーアイアン弾を用意しておく。
T2ボイド弾は射程がさらに短くなりトラッキングも悪い。
お互い接近戦の場合は有効な場面もある。
ただし使う場合は決して相手をオービットしてはならない。

レールガンの弾薬選択について
ネイビーアンチマター弾、T2スパイク弾(長射程)、T2ジャベリン弾を用意する。
自分の射程との相談になるが、150mmレールガンなどならアンチマター弾で8000mキープレンジなどでちょうど良い距離となる。
MWDでカイトしながら狙撃したり、カイトされている敵に対して対応するためにスパイクを使う。
相手にひっつかれて困ったときはトラッキング上がるジャベリンに切り替えてどこかにアラインしながら「当たれ」と祈る。
75mmレールガンを使い8000mキープレンジなどしたい場合は、ネイビートリウムもしくは、ネイビー鉛(Lead)を選択しましょう。
ネイビーアンチマターだと5000mぐらいしか届きません。

プロジェクタイルの弾薬選び
オートキャノンを使う場合、弾薬は必ずネイビー弾のフュージョン(EXP)、EMP(EM)、劣化ウラン(トラッキングが良い、射程も伸びる)、T2弾のバラージ(射程が長い)を用意しましょう。
アーティレリを使う場合、オートキャノンと同じネイビー弾に加え、トレーマー弾(長射程)、クェーク弾(良トラッキング)を用意しましょう。
Sオートキャノンの場合ですが、
自分が撃っているときは相手をオービットしてはいけません。当たりません。
キープレンジ2000mとかしておきましょう。
とはいったものの相手がレールガンやアーティレリ、ビームレーザーなど自分より明らかにトラッキングが悪い武器を使っている場合はオービットしたほうが有利になります。
強く言いたいのは、敵のブラスター艦と仲良く500mオービットしあって、相手は当たってるけど自分は当たってないっていう悲惨な状況だけは回避してください。
T2弾のヘイル弾をどうしても使いたい場合は、相手がウェビ2枚以上喰らっていて、自分が相手との距離を自由に調整できる状態で、相手の弱点がEXPであるときにだけ使いましょう。オービットされたらまったくあたりません。相手CL以上の大きさであれば普通に当たります。

ソロキルしてみたい人へT1DDの勧め
ソロキルをしたことがなくて、どうしてもソロキル取ってみたい人はT1DDをお勧めします。
理由は安くて強い。
T1FGを積極的に狙いましょう。
FGとの比較を大雑把に言うと、足がとろい、同じ小型タレットでトラッキングが同条件、タレット数が多いのでDPSが高い、シールド、アーマー、ストラクチャのHPがだいたい全て優っている。キャパシタもFGよりだいたい多い。シグネチャ半径がでかい。
DDがFGに負ける要素は、速度とシグネチャ半径です。
速度で負けると、不利な距離での交戦を強いられます。
シグネチャ半径がFGより大きいのでタレットが当たりやすい。ミサイルのダメージロスも少ない。
ですが一方的に不利な状況にならないかぎりはDDがFGを倒せて当たり前です。
錬度の高いプレイヤーは必ず相手の不利なレンジコントロールをしてきます。
そうなったら諦めましょう。でも落ちても安い。すぐ次行きましょう。
DDにFGが戦いを挑んでくれるんですか?
意外と戦ってくれますし、Dスキャンを怠っているプレイヤーは逃げ遅れたりします。
積極的にFG狩りをしてみましょう。

アルゴスに積むドローンの種類について
ドローンベイ60、帯域幅35あるわけですが、DD以下のサイズとの交戦を前提にするのであれば小型ドローンだけ積むのが安定です。ワルキューレなどの中型ドローンはFGに対しても当たらないこともないですが、必ず当たる相手と戦うとは限らないので、種類と数を用意できる小型で揃えることをお勧めします。
DPSが一番でるのはホブゴブリン(ガレンテ)。速度とトラッキングならウォーリアー(ミンマター)、EM攻撃したいならアコライト(アマー)、ホーネットはいらないです。ECMホーネットを積んでおくのは面白いと思います。

ではFITを紹介します。

1.10AB HULL TANK Railgun
考察アルゴス10ABrail
10ABを積むことにより、ABFITのFGと同等の速度がでます。同じウェビ数ならレールガンのキープレンジによる引き撃ちが可能です。さらにドローンがバシバシ攻撃してくれます。
ちなみにCA1-4やEG-などのインプラを刺すと、ハイスロにバンパイアやニュートを積むことができます。
75mmレールガンで射程が短いので、引き撃ちのキープレンジ8000mなどする場合は、ネイビートリウムもしくは、ネイビー鉛(Lead)を使用しましょう。ニュートやバンパイアを積極的に入れたい場合は、ネイビーアンチマターで5000mキープレンジなどすると良い場面もあると思います。
HULLのHPが2000を超えていますし、キャパシタ容量も多いので、補助アーマーリペアラと合わせてかなり固いです。
ウォーリアーが7000m/s以上でるので、スネークインプラ刺したガルムなどは無理ですが、柔らかいカイトコンドールくらいは追い払えます。(1v1の場合)

参考動画記事)(艦隊支援有り、改良型エグザイル服用、インプラ、T2HULLリグ)
2015/11/27 にUPした動画(3分30秒より再生)

2.ニュート
考察アルゴスneut
ニュートアルゴスです。
ニュートされて困らない船はいません。
アーマーのアクティブタンクなら脅威そのものですし、ASB(補助シールドブースター)でニュートによるタンク量が変わらない船であってもニュートは脅威です。ダメコンが止まったり、スクラムが外れて逃げられたり、ABやウェビが止まってニュート圏外に距離を取ることができなかったり。
10ABですがウェビが積めないのでニュート圏外に距離を取られると切ないことになります。
それでもドローンでの攻撃はできますし、積むタレットによっては10kmまで届かせることが可能です。
ボーナスはありませんが、125㎜のオートキャノンを積んでいます。ネイビー弾で接近戦を挑みながら、距離を取られたらバラージ弾で対応します。
PGなどに余裕があれば、150mmオートキャノンや、レールガンを積むと射程の不安が解消されます。
基本はFW小型サイト内で待ちに徹し、相手が入ってきたらABオーバーロードで接近して3本のニュートをフルで回し(時間差で)沈黙させる。
相手が黙ったら、ニュート2本をしっかり時間差でかけつつ、自分のアーマーリペアラに使う電池を残しながら3本目のニュートも時折回す。
ちなみに、MWDにするとロースロの補助パワーコアをドローンダメージUPに変えることができるので、フリート用ならMWDのほうが良いでしょう。

3.フリート後続DPS
考察アルゴスDPS
シンプルなDPSFIT。
MWDを吹かして敵にスクラムウェビ、ドローンとブラスターの高火力を叩き込みましょう。
できればフリート後続DPSとして使いたいですが、タックルでも十分な性能を発揮するでしょう。
タックルする場合、捕まえることばかりに操作を取られて、ドローンを出し忘れないようにしましょう。

4.Dual Repairer
考察アルゴスDual Repairer
リペア2本で超タンクアルゴス。
アーマーのレジがありませんが、HULLのHPがあるからこそ通用するFITです。
片方を補助アーマーリペアラにしていますが、好みで変えてください。
Dual Repairerする場合、片方のリペアラを回しっぱなしにして、タンクが足りないときにもう片方をオーバーロードで1回ずつ回すとキャパシタの無駄が減ります。もちろん、2枚回しっぱなしでもタンクできないDPSをくらうときもありますが。
ウェビが積めないので、射程とキャパシタの観点からオートキャノンを積んでいます。

5.Logigos(隠れロジ)
考察アルゴスlogigos
フリートの隠れロジ。
こっそろ後からついて行って、味方をロジします。
先に狙われて即死したら悲しいので、ローはレジUP入れてます。
ロジなのに、ブラスター込みでDPS250とかあります。えぐいです。
ロジと言っても、ロジの射程は短いので味方にしっかりくっつかなければなりません。
間違って味方にドローン当てないように気を付けましょう。
できればドローンはパッシブにしておきましょう。

6.RRフリート
考察アルゴスRR
3隻以上用意して、相互リペアします。
DPSは射程も考えてレールガンにしていますがPGに余裕があったらオートキャノンがいいかもしれません。
また必ずウェビ役が必要になります。
フリート全体でできれば3枚あると良いでしょう。
1ABですのでタックルが難しいです。全員MWDにするのもありです。
400プレートを積んだハイエナを連れて行くとかなり強化されます。

Thrasher (シュラッシャー) PVP FIT

Minmatar Destroyer Thrasher
考察シュラッシャー00
ボーナス
考察シュラッシャー01
基礎属性
考察シュラッシャー02
装備
考察シュラッシャー03

シュラッシャーの良い点
・T1DD最速
・安くて強い

シュラッシャーの悪い点
・ローが2スロしかないのでFITしづらい
・錆びてる

HULL TANKの優位性
ダメコンを起動するとHULLのレジはすべて60%(T2MOD)に上がります。
T1のFGやDDではシールド防御、アーマー防御、どちらにしてもレジをしっかり上げる余裕はありません。(スロット数の制約を考えると他のモジュールに割り振ったほうが有効)
ですので、この60%というレジは非常に高いと言えます。
HULLのHPを増やすリグ3枚入れてもHULLのHPは1600(シュラッシャー)程度にしかなりませんが、
レジ60%の1600というは、思った以上に固いです。
またHULLが固いことにより、アーマーのアクティブタンクの船が
「まだアーマーリペアラ回して回復できたのに、HULLにダメージ抜けまくって沈んだ」ということがなくなります。
キャパシタを使い切るまでアーマーリペアラを回し続けれる。
さらに、キャパシタの自然回復をまってさらに1、2、3回とリペアを回せる。
これがHULL TANKの固さ秘密です。

プロジェクタイルの弾薬選び
オートキャノンを使う場合、弾薬は必ずネイビー弾のフュージョン(EXP)、EMP(EM)、劣化ウラン(トラッキングが良い、射程も伸びる)、T2弾のバラージ(射程が長い)を用意しましょう。
アーティレリを使う場合、オートキャノンと同じネイビー弾に加え、トレーマー弾(長射程)、クェーク弾(良トラッキング)を用意しましょう。
Sオートキャノンの場合ですが、
自分が撃っているときは相手をオービットしてはいけません。当たりません。
キープレンジ2000mとかしておきましょう。
とはいったものの相手がレールガンやアーティレリ、ビームレーザーなど自分より明らかにトラッキングが悪い武器を使っている場合はオービットしたほうが有利になります。
強く言いたいのは、敵のブラスター艦と仲良く500mオービットしあって、相手は当たってるけど自分は当たってないっていう悲惨な状況だけは回避してください。
T2弾のヘイル弾をどうしても使いたい場合は、相手がウェビ2枚以上喰らっていて、自分が相手との距離を自由に調整できる状態で、相手の弱点がEXPであるときにだけ使いましょう。オービットされたらまったくあたりません。相手CL以上の大きさであれば普通に当たります。

ソロキルしてみたい人へT1DDの勧め
ソロキルをしたことがなくて、どうしてもソロキル取ってみたい人はT1DDをお勧めします。
理由は安くて強い。
T1FGを積極的に狙いましょう。
FGとの比較を大雑把に言うと、足がとろい、同じ小型タレットでトラッキングが同条件、タレット数が多いのでDPSが高い、シールド、アーマー、ストラクチャのHPがだいたい全て優っている。キャパシタもFGよりだいたい多い。シグネチャ半径がでかい。
DDがFGに負ける要素は、速度とシグネチャ半径です。
速度で負けると、不利な距離での交戦を強いられます。
シグネチャ半径がFGより大きいのでタレットが当たりやすい。ミサイルのダメージロスも少ない。
ですが一方的に不利な状況にならないかぎりはDDがFGを倒せて当たり前です。
錬度の高いプレイヤーは必ず相手の不利なレンジコントロールをしてきます。
そうなったら諦めましょう。でも落ちても安い。すぐ次行きましょう。
DDにFGが戦いを挑んでくれるんですか?
意外と戦ってくれますし、Dスキャンを怠っているプレイヤーは逃げ遅れたりします。
積極的にFG狩りをしてみましょう。

ではFITを紹介します。

1.10AB Hull Tank(操作量少な目)
考察シュラッシャーauto
安定のHULL TANK。
初心者でも使いやすいです。
ひたすら相手に接近して、スクラムウェビDPSを叩き込みましょう。
10ABで1500m/s以上速度が出るので、ABFITのFGにもそう簡単には離されません。
好みでバンパイアをニュートに変えたり、補助アーマーリペアラをDPSUPに変えてください。
MWDのほうが速度がでるのでフリートの後続DPS向け、タックル向けではありますが、その場合8000mオービットされると弾が当たらなくなるので、バラージ弾や劣化ウラン弾へ弾を変更しなければならなくなります。ソロなら10ABがお勧めです。

2.アーティ引き撃ち
考察シュラッシャーarti
1のFITをアーティにしただけです。
ただしPGが足りないのでリグがカレントルーター3枚刺しになりますので、1のFITより当然柔らかいです。
CA1-4やEG6-などのインプラを刺している場合はカレントルーターの数を減らせます。
12~15kmくらいを距離設定して、「一定距離を維持」で戦うと良いと思います。
近づかれたらウェビを入れましょう。
劣化ウラン弾などを使ってもっと距離を取って戦うのもありですが、逃げられる可能性は増えます。

3.Alpha Fleet Artillery
考察シュラッシャーalpha
インプラ前提にはなっていますが、なしでもタレットを落としたり、ノータンクにすれば可能です。
ミドルにトラッキングコンピューターを入れて射程を延ばすと戦いやすくなります。
センサーブースター1個にする場合はロックオン距離を延ばすスクリプトにしないとロックオン距離がたりません。
他のDDとくらべてAlphaダメージはTOPなものの、総合力にかける気がするので使いづらいかもしれません。

Talwar (タルワー) PVP FIT

Minmatar Destroyer
考察タルワー01
ボーナス
考察タルワー02
基礎属性
考察タルワー03
装備
考察タルワー04

タルワーの良い点
・安くて強い
・HULLのHPがミンタマにしては多い
・ノヴァ(EXP)にしかダメージボーナスが無いけど割とそれだけでいける!
・DDの中では足が速め
・見た目がクワガタ

タルワーの悪い点
・見た目がゴキブリ

HULL TANKの優位性
ダメコンを起動するとHULLのレジはすべて60%(T2MOD)に上がります。
T1のFGやDDではシールド防御、アーマー防御、どちらにしてもレジをしっかり上げる余裕はありません。(スロット数の制約を考えると他のモジュールに割り振ったほうが有効)
ですので、この60%というレジは非常に高いと言えます。
HULLのHPを増やすリグ3枚入れてもHULLのHPは1700(タルワー)程度にしかなりませんが、
レジ60%の1700というは、思った以上に固いです。
またHULLが固いことにより、アーマーのアクティブタンクの船が
「まだアーマーリペアラ回して回復できたのに、HULLにダメージ抜けまくって沈んだ」ということがなくなります。
キャパシタを使い切るまでアーマーリペアラを回し続けれる。
さらに、キャパシタの自然回復をまってさらに1、2、3回とリペアを回せる。
これがHULL TANKの固さ秘密です。

ミサイルの弾薬選択
ミサイルの弾薬は、基本ネイビー弾を使いましょう。
EM属性のミョルニール、EXP属性のノヴァを必ず用意しましょう。
属性ごとにボーナスがある船の場合は、↑+その属性の弾を積みましょう。
相手の弱点属性を完璧に攻めたい人は、全属性の弾を積みましょう。

ロケットのT2弾について
T2レイジ弾は相手の速度とこちらのウェビの数によってはネイビー弾より実効DPSが下がってしまうことがあります。
FG相手には、ウェビ2枚持っていない限りはネイビー弾が安定です。
DD(T3DDを除く)や、CL以上であればT2レイジ弾でもいいと思います。
T2ジャベリン弾は射程が非常に伸びます。
あまり使う機会はありませんが、安いので一通り積んでおくとよいと思います。
射程ボーナスがある船でフルスキルでジャベリン弾を使うと25kmほどの射程になるので、カイト艦を追い払うことができたりします。

ライトミサイルのT2弾について
ライトミサイルを使う場合、自分がカイトしているので相手にウェビが入っていない状況がほとんどです。
ですので、基本ネイビー弾を使ったほうがいいと思います。
DD(T3DDを除く)や、CL以上であればT2フューリー弾でも良い場面があると思います。
ただし射程はネイビー弾に比べて短くなるので注意して使ってください。
T2精密弾はFGに撃つ場合など有効ですが、だいたいネイビー弾一択で事足りるので必要な場面は少ないと思います。
どうしても使いたい人は、いろいろ検証してみると良いでしょう。

ミサイルのオーバーロード
ロケットやライトミサイルでは初弾からのOLをお勧めしません。
理由はすぐ熱ダメージでOLを止めざる負えなくなるからです。
ですので、何発かダメージが入り始めて、確実に当たるというレンジに入ってからOLしましょう。
当然、モジュールが燃え尽きないように気をつけましょう。

ソロキルしてみたい人へT1DDの勧め
ソロキルをしたことがなくて、どうしてもソロキル取ってみたい人はT1DDをお勧めします。
理由は安くて強い。
T1FGを積極的に狙いましょう。
FGとの比較を大雑把に言うと、足がとろい、同じ小型タレットでトラッキングが同条件、タレット数が多いのでDPSが高い、シールド、アーマー、ストラクチャのHPがだいたい全て優っている。キャパシタもFGよりだいたい多い。シグネチャ半径がでかい。
DDがFGに負ける要素は、速度とシグネチャ半径です。
速度で負けると、不利な距離での交戦を強いられます。
シグネチャ半径がFGより大きいのでタレットが当たりやすい。ミサイルのダメージロスも少ない。
ですが一方的に不利な状況にならないかぎりはDDがFGを倒せて当たり前です。
錬度の高いプレイヤーは必ず相手の不利なレンジコントロールをしてきます。
そうなったら諦めましょう。でも落ちても安い。すぐ次行きましょう。
DDにFGが戦いを挑んでくれるんですか?
意外と戦ってくれますし、Dスキャンを怠っているプレイヤーは逃げ遅れたりします。
積極的にFG狩りをしてみましょう。

それではもうHULLリグテンプレですがFITを紹介します。

1.HULL Tank Rocket
考察タルワーrocket
シンプルなHULL Tank FIT。
MWDを吹かして相手に突っ込んでスクラムウェビロケットDPS!
基本ボーナスのあるノヴァ(EXP)弾でOK。
スクラムをJ5(meta3)、ウェビをX5(meta3)にすると安くできます。
ワープディスラプターにするとABFITのFGに逃げられづらくなります。
もちろんMWDを止められないデメリットはありますが。

2.10AB
考察タルワー10AB
1番目のFITの10ABバージョンです。
DPSが犠牲になりますが、速度はABFITのFGと同等以上です。
どうしてもABFITのFGを殺りたいのであればワープディスラプターのほうが有効です。

3.Alpha Fleet
考察タルワーalpha
フリート用FITです。
ミサイルで狙撃と言えるのか?知らんけど強いよ。
防御はハルリグ2枚とダメコンのみ。
ノーガードでもいいですが、HULLリグダメコンを入れるだけで、そこそこ固いのでお勧めです。
ダメージUPモジュールを2つ積みたいという着眼点から作られたFITです。
6隻くらい用意することができれば、nano系の柔らかいCLを即死させれたりします。
明らかに数が倍以上いても、相手が接近戦系のFGが大量なのであれば、50km離れた場所から狙撃するところから戦闘が開始できる。
相手がやる気満々だったらともかく走りまくってプライマリを死ぬまで撃つ。
最終的には全滅したとしてもコスパで勝てます。
インプラを刺せば、センブーを1個ワープディスラプターやECCMに変えられます。
全員がポイント装備を積む必要はありません。FGなら逃げる前に蒸発します。
FESTAではECCMを積んで、グリフィン付きのFGフリート殺しでよく使います。
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Clare Mittermeyer

Author:Clare Mittermeyer
初めまして。
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